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多年研究证实,游戏不仅是娱乐方式,还能促进儿童认知发展、情绪调节,缓解老年人抑郁与孤独感

《游戏之力:2025 年全球电子游戏产业报告》内容总结

该报告由多国游戏行业协会联合发布,基于对 21 个国家(覆盖 6 大洲)24,216 名 16 岁及以上每周活跃玩家的调研,结合学术研究,打破游戏刻板印象,展现电子游戏的多元价值。

一、全球玩家画像与行为习惯

  1. 玩家 demographics:性别分布接近,男性 51%、女性 48%,1% 选择非二元性别 / 不愿透露;年龄上,25-34 岁占比最高(26%),35-44 岁次之(23%),65 + 群体占 10%,呈现全年龄段覆盖特征。
  2. 核心玩法动机:全球玩家玩游戏的三大原因是娱乐(66%)、减压放松(55%)、保持思维敏锐(45%),不同地区略有差异,如南非玩家因娱乐目的占比达 82%,韩国玩家为保持思维敏锐占比仅 19%。
  3. 设备与社交偏好:移动设备是最受欢迎的游戏设备(55%),其次是电脑 / 笔记本和游戏主机 / 掌机(均 21%);性别差异明显,男性更爱用主机(27% vs 女性 15%),女性更依赖移动设备(64% vs 男性 46%);社交玩法普遍,59% 玩家曾与现实中认识的人线上玩,30% 与陌生人线上玩,81% 每月至少线上玩一次,47%-48% 认为线下、线上共同游戏体验 “非常积极”。
  4. 热门游戏类型:全球范围内,益智类、动作类、射击类较受欢迎;年龄差异显著,35 岁以下玩家偏爱动作、射击类,55 岁以上更倾向益智、模拟类;地区特色突出,中国玩家爱射击(53%)和角色扮演(43%),巴西玩家偏好动作类(63%)。

二、游戏的多元价值与社会影响

  1. 心理健康助力:80% 玩家认为游戏能减压,73% 觉得能提升幸福感,70% 表示可缓解焦虑,62% 称帮助度过困难时期。学术研究佐证,如 2024 年牛津大学研究显示,游戏带来的情绪改善优于看电视、阅读等;疫情期间,游戏成为社交纽带,帮助玩家维持联系、缓解隔离孤独感。
  2. 社交连接作用:71% 玩家认为游戏能结识新朋友,64% 表示减少孤独感,32% 通过游戏结识挚友或伴侣;家庭互动方面,66% 中国家长、78% 尼日利亚家长认为游戏改善了亲子关系,玩家常与子女(68%)、兄弟姐妹(66%)、父母(61%)共同游戏。
  3. 技能培养与职业赋能:77% 玩家认可游戏提升创造力,76% 认为增强解决问题能力,74% 觉得能锻炼批判性思维;职业影响上,43% 玩家表示游戏所学技能(如团队协作、领导力)对职业 / 教育有积极作用,尼日利亚(67%)、印度(65%)比例最高;学术研究显示,游戏可提升外科医生操作精度,助力宇航员、应急人员培训,还能增强学生阅读能力与课堂参与度。

三、重点国家 / 地区特色差异

  • 中国:男性玩家占比 67%,25-34 岁群体占 39%,射击类游戏最受欢迎(53%),93% 玩家每月至少线上玩一次,80% 认为游戏提升团队协作能力。
  • 南非:女性玩家占 58%,91% 认为游戏能减压,93% 认可其提升解决问题能力,76% 表示游戏影响职业路径,比例均居全球前列。
  • 日本:55-64 岁玩家占比 26%(全球较高),34% 家长认为游戏改善亲子关系,偏好益智类(56%)与角色扮演类(35%),仅 30% 玩家认为游戏对职业有帮助。
  • 美国:65 + 玩家占 22%,54% 用移动设备游戏,38% 表示游戏影响职业路径,55% 认为游戏帮助延续兴趣爱好。

四、学术研究核心结论

多年研究证实,游戏不仅是娱乐方式,还能促进儿童认知发展、情绪调节,缓解老年人抑郁与孤独感;在教育领域,可提升学生学习动机与阅读能力;在职业培训中,能增强高风险行业从业者(如医生、宇航员)的实操能力与决策水平,展现出 “游戏之力” 的广泛社会价值。

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