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《2025年Q3小游戏买量数据观察》PDF免费下载

2025 年 Q3 小游戏直投买量日耗约 1.44 亿,较 Q1 增长 15.6%。

《2025 年 Q3 小游戏买量数据观察》总结

该报告由 DataEye 游戏观察发布,聚焦 2025 年 7-9 月小游戏买量市场,从大盘日耗、微小(推测为微信小游戏)与抖小(抖音小游戏)的品类消耗、素材量、在投游戏数、头部产品及题材玩法等维度展开分析,数据来源于 ADX 平台。

一、大盘:三大媒体平台日耗

2025 年 Q3 小游戏直投买量日耗约 1.44 亿,较 Q1 增长 15.6%。其中纯 IAA(广告变现)小游戏日耗约 2400 万,占比 16.6%,三大媒体平台直投分别为 1480 万、690 万、230 万;IAP(内购付费)+ 混变(内购 + 广告混合变现)日耗则以媒体 C(6730 万)最高,媒体 A(5050 万)次之,媒体 B(690 万)最低。

二、微小(微信小游戏)数据观察

1. 品类消耗占比

  • 核心变化:战争策略品类消耗占比持续下滑,传奇 RPG 逐步提升;模拟经营表现强势,8 月消耗超放置品类,跻身第一梯队(7-9 月占比分别为 20.28%、20.05%、18.78%)。
  • 其他品类:暑期档与国庆档前夕带动棋牌捕鱼(占比均超 1.8%)、女性向、消除品类消耗占比明显提升。

2. 素材量趋势

  • 季度与月度:Q3 投放素材量约 530 万,环比 Q2 下滑 12.5%,月均超 215 万(7 月 228 万、8 月 203 万、9 月 213 万);7 月为 Q3 峰值,8 月回落,9 月因国庆档前夕回升。
  • 类型差异:IAP + 混变素材环比跌 13%(头部产品垄断导致中腰部厂商竞价成本高),是整体下滑主因;IAA 素材环比跌 8%,但仍超 100 万。

3. 在投游戏数趋势

  • 季度与月度:Q3 在投游戏数超 1.7 万,环比 Q2 增 4.5%,月均 1.2 万款,9 月达 1.22 万(Q3 峰值)。
  • 类型差异:IAA 在投数环比增超 900 款(近 1.3 万款),受益于银发经济与女性向产品;IAP + 混变在投数下滑(老产品掉队),但微恐、刷宝等差异化品类成新风口。

4. 头部产品与题材玩法

  • 素材投放 TOP10:《寻道大千》以 64 万素材量领跑,《无尽冬日》《向僵尸开炮》(37 万)分列二、三;9377 新游《永远的蔚蓝星球》(先手游后端游)空降榜单,《龙迹之城》是唯一传奇 RPG(超 10 万素材)。
  • 玩法:休闲、消除、益智占比前三;女性向玩法环比增 15%,塔防增超 7%,经营类降近 10%(头部马太效应 + 新游减少)。
  • 题材:现代、魔幻、仙侠居前三;二次元环比增超 10%,三国、武侠、传奇下滑(传奇受版权与头部垄断影响)。

三、抖小(抖音小游戏)数据观察

1. 素材量趋势

  • 季度与月度:Q3 素材量超 1300 万,环比 Q2 增近 50%,月均 599 万(7 月 559 万、8 月 659 万(峰值)、9 月 578 万)。
  • 类型差异:IAA 素材超 830 万(环比翻倍),是总素材激增关键;IAP + 混变环比增近 10%。

2. 在投游戏数趋势

  • 季度与月度:Q3 在投数超 1.4 万,环比 Q2 增 22.5%,月均 1.28 万款,9 月达 1.28 万(峰值)。
  • 类型差异:IAA 在投数超 1.1 万(环比增 25%),9 月超 9700 款(环比 8 月增 400 款);IAP + 混变增超 400 款,中重度产品(如《三国:冰河时代》)发力。

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